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Category: Development & EngineeringNo API key required

concept-design

The skill of verbalizing the conceptual design of a game. Transforming vague ideas into a form that can be designed. Use timing: (1) When someone says, 'I want to think about the concept of a game,' (2) 'I want to create a new game,' (3) 'I want to organize my ideas.' Focus on generating a design language centered around judgment, action, and experience.

personAuthor: jakexiaohubgithub

Concept Design

ゲームの「思いつき」を「設計可能な言葉」に変換するワークフロー。

ワークフロー概要

5つのステップを順番に実行し、最終的にMarkdownドキュメントを出力する。

Step 1: ワンセンテンス・コンセプト → 判断と行動を含む一文に収束
Step 2: ターゲット体験の制限 → やらないことを決める
Step 3: 参考ゲームの分解 → 要素単位で取捨選択
Step 4: 体験の強弱カーブ → 判断の重さの設計
Step 5: コンセプト検証 → YES/NOで自己検証

各ステップの詳細は references/framework.md を参照。

Step 1: ワンセンテンス・コンセプト

必須フォーマット:

【誰が】【何をして】【どんな判断を繰り返し】【どんな感情になるゲームか】

良い例:

  • 「プレイヤーが限られたカードから行動を選び、短い判断の積み重ねで生き残るゲーム」

NG例(禁止):

  • 「雰囲気重視のローグライク」(抽象語のみ)
  • 「戦略性の高いバトル」(判断・行動が入っていない)

Step 2: ターゲット体験の制限

必須項目:

  • プレイ時間: 1プレイ ◯分 / セッション ◯分
  • 複雑さ: 初見で理解可能か / チュートリアル必須か
  • 操作密度: 忙しい or 落ち着いて考える
  • やらないこと: 明確に書き出す

Step 3: 参考ゲームの分解

| 観点 | 取り入れる | 捨てる | |------|-----------|--------| | 判断頻度 | | | | ランダム性 | | | | 永続成長 | | | | リソース管理 | | |

コピーではなく「設計意図」を抜き出す。

Step 4: 体験の強弱カーブ

判断の重さだけで設計する(演出・ストーリー不要):

開始:理解フェーズ(迷わない)
中盤:判断が難しくなる
終盤:覚悟を迫られる選択

Step 5: コンセプト検証

YES/NOで回答させる:

  • [ ] 1プレイを30秒で説明できるか?
  • [ ] 面白さを「操作」ではなく「判断」で説明できるか?
  • [ ] 失敗しても次を試したくなる理由があるか?

NOが多い場合 → Step 1からやり直し。

出力

全ステップ完了後、assets/concept-template.md のテンプレートを使用してMarkdownドキュメントを生成する。