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Category: AI Agent CapabilitiesNo API key required

game-experience-core

The skill of verbalizing the 'fun' of a game as a reproducible structure. It is used in the following situations: (1) Defining the core experience when designing a new game, (2) Analyzing the fun of existing games structurally, (3) When someone says, 'I want to verbalize the fun of the game' or 'I want to design an experience.' It generates a comprehensive experience definition document centered on the loop of judgment, action, and learning, including resource design and failure design.

personAuthor: jakexiaohubgithub

Game Experience Core

ゲームの「面白さ」を感覚から再現可能な構造へ落とし込むためのフレームワーク。

ワークフロー概要

  1. 中核判断の特定 - プレイヤーが常に考える「唯一の問い」を決める
  2. 前提条件の検証 - 判断が成立するための3条件を確認
  3. ループ設計 - 判断→結果→学習のサイクルを定義
  4. リソース設計 - 判断を"本気"にするリソースを設計
  5. 失敗設計 - 良い失敗体験を設計
  6. 最終言語化 - 面白さを一文で表現

Step 1: 中核判断の特定

プレイヤーの思考を一つの問いに集約する。

フォーマット

プレイヤーは常に「◯◯すべきか?」を考えている

質問ガイド

  • このゲームで最も頻繁に下す判断は何か?
  • プレイヤーが悩む瞬間はどこか?
  • その判断を面白くしているのは何か?

重要: 判断は必ず1つに絞る。2つ以上あると設計がブレる。

ジャンル別の例は references/examples.md を参照。

Step 2: 判断成立の前提条件

判断が意味を持つには以下3条件が必要:

| 条件 | 説明 | NGパターン | |------|------|-----------| | 情報が不完全 | 全ての情報が見えていない | 正解が一瞬で分かる | | 選択にコストがある | 何かを犠牲にする | ノーリスクで選べる | | 結果がすぐに分からない | 選択後に時間差がある | 即座に正解が判明 |

検証チェックリスト

  • [ ] プレイヤーは推測や予測を必要とするか?
  • [ ] 選択にトレードオフがあるか?
  • [ ] 結果が判明するまでに緊張感があるか?

Step 3: 判断→結果→学習ループ

ゲームプレイを以下の構造で設計:

判断: (何を選ぶか)
   ↓
結果: (何が変わるか)
   ↓
学習: (次は何を工夫するか)
   ↓
  [次の判断へ]

設計質問

  • 結果は判断と明確に紐づいているか?
  • プレイヤーは「次はこうしよう」と思えるか?
  • ループは適切な速度で回るか?

重要: 「学習」が起きない設計は長続きしない。

Step 4: 緊張を生むリソース設計

判断を"本気"にするリソースを設計する。

代表的なリソース

| リソース | 効果 | 設計ポイント | |---------|------|-------------| | HP/体力 | 失敗の代償を可視化 | 回復手段とバランス | | 行動回数 | 優先順位付けを強制 | 1ターンで何ができるか | | 時間 | 意思決定を圧迫 | リアルタイム vs ターン制 | | 情報 | 未知への賭けを生む | 何を見せ、何を隠すか | | 通貨/ポイント | 長期計画を促す | 獲得と消費のバランス |

重要: 無限リソース=判断が形骸化

検証質問

  • リソースが尽きる恐怖があるか?
  • リソース管理自体に判断が生まれるか?

Step 5: 失敗の設計

良い失敗と悪い失敗を区別する。

悪い失敗(避けるべき)

  • 理不尽で原因が分からない
  • 時間だけが奪われる
  • リカバリー不可能

良い失敗(設計すべき)

  • 原因が理解できる
  • 次の行動が見える
  • 学習につながる

設計検証

  • [ ] プレイヤーは「なぜ失敗したか」を説明できるか?
  • [ ] 失敗後に「次はこうしよう」と思えるか?
  • [ ] 失敗から新しい選択肢が見えるか?

Step 6: 面白さの最終言語化

全てのステップを踏まえて、面白さを一文で表現する。

フォーマット

このゲームは
「◯◯という制約の中で、
 ◯◯を選び続けることが楽しい」

完成チェック

  • [ ] 中核判断が明確に含まれているか?
  • [ ] 制約(リソース)が含まれているか?
  • [ ] 動詞(行動)が含まれているか?

この文が書けないなら、体験コア定義は未完成。

出力

最終的に assets/template.md の形式で体験コア定義書を出力する。

関連スキル

  • game-idea-core (予定): ①アイデア段階の言語化
  • game-system-core (予定): ③システム設計への落とし込み