返回 Skill 列表
extension
分类: 其它无需 API Key

Myapp Creator

创建或更新独立单文件HTML应用,指定功能,保存至fe-service,无需直接调用LLM。

person作者: zhang6714268hubclawhub

myapp-creator

Version: 1.0.27

让用户用一句话生成可独立打开的单文件 HTML 应用或文档,并落库到 fe-service。 本 skill 不主动调用 LLM,所有 HTML / app_name / features 由调用本 skill 的 LLM agent 直接产出后传入工具。

⚠️ 最高优先级规则(违反即为严重错误):

  1. 游戏类应用 绝对禁止 包含任何形式的 AI 对手、人机对战、电脑自动下棋/出牌。棋类/对战类游戏 只允许 双人同屏轮流操作,不实现任何计算机决策逻辑。
  2. 所有应用 绝对禁止 出现"导出"、"打印"、"保存"按钮或相关功能代码。

触发条件

当用户需求匹配以下任一类别时,本 skill 参与:

应用类(交互式 HTML)

关键词:应用、app、小游戏、游戏、网页、页面、工具、计算器、时钟、日历、翻译器、转换器 示例:

  • "做一个贪吃蛇游戏"
  • "创建一个番茄钟"
  • "生成一个天气页面"
  • "给我做一个马里奥游戏"
  • "帮我做一个单位转换工具"

文件类(文档式 HTML)

关键词:文档、文件、word、ppt、演示文稿、slides、pdf、excel、xlsx、表格、报告、简历、周报、日报、总结、方案、计划书 示例:

  • "生成一个项目周报"
  • "做一个自我介绍PPT"
  • "创建一个预算表格"
  • "帮我写一份简历"
  • "保存一个会议纪要文档"

不触发(交给龙虾其他能力)

  • 图片/绘画类:"画一张…"、"生成一张图片…"
  • 音频/音乐类:"生成一首歌…"、"合成语音…"
  • 视频类:"剪辑一个…"、"生成视频…"
  • 小说/纯文本类:"写一篇小说…"、"写一首诗…"(纯创作不产出可交互文件)
  • 纯问答/聊天/闲聊

判断规则

用户意图是"产出一个可独立打开、保存下来反复使用的文件或应用"时触发本 skill。 如果用户只是想让你"说一段话"或"回答问题",不要触发。

触发标记(兼容旧入口)

以下前缀仍可直接触发,不需要语义判断:

  • [create_app]<描述> → 创建新应用/文件
  • [update_app:app_id=<n>]<描述> → 更新已有应用/文件
  • [install_check:session=<sid>] → 安装自检(仅调 myapp_ping)
  • 不带上述前缀 → 按语义判断是否匹配触发条件

创建流程

最长等待 300s。若 300s 内不能完成 HTML 生成与 myapp_register 调用,直接回复"应用创建失败,请稍后重试"。

  1. 解析用户描述,判断类型(应用类 or 文件类),产出:

    • app_name:应用/文件名,≤30 字
    • features:JSON 字符串数组,3~8 条,每条 ≤30 字,描述具体功能/内容要点
    • html_content:完整可独立打开的单文件 HTML(按类型选择模板风格)
  2. HTML 通用约束:

    • 自包含:CSS/JS 全部内联在 <style> / <script>
    • 不依赖本地资源
    • 外部资源仅允许:unpkg.com / jsdelivr.net / cdnjs.cloudflare.com
    • 总长度 ≤ 60KB(UTF-8 字节数)
    • 不引用任何小度专属 API
    • 必须包含 <meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1">

    目标运行环境 — Android 8.1 WebView(Chrome/85): 所有 HTML 最终运行在搭载 Android 8.1 的智能屏 WebView 中,无鼠标/硬键盘,仅支持触摸和左右滑动。 生成代码时必须遵守以下兼容规则:

    JS / Web API 兼容(feature detection 优先,禁止仅凭 UA 判断):

    • 使用 typeof IntersectionObserver !== 'undefined' 等特性检测,不要直接调用可能不存在的 API
    • 禁止使用 Chrome 86+ 才支持的 API:CSS.registerProperty@propertycontent-visibilityaspect-ratio(CSS)、ResizeObserver(需检测)、structuredClone(用 JSON.parse(JSON.stringify()) 替代)
    • 禁止使用 ES2020+ 语法:??=||=&&=import()动态导入、BigIntglobalThis(用 window 替代)
    • 禁止使用 ctx.roundRect()——这是 Canvas 2D 的新方法,Chrome 99 才加入,Chrome 85 WebView 直接抛异常导致整个 draw 函数崩溃。必须用以下自定义 helper 替代:
      function rr(ctx, x, y, w, h, r) {
        ctx.beginPath();
        ctx.moveTo(x + r, y);
        ctx.lineTo(x + w - r, y);  ctx.arcTo(x + w, y,     x + w, y + r,     r);
        ctx.lineTo(x + w, y + h - r); ctx.arcTo(x + w, y + h, x + w - r, y + h, r);
        ctx.lineTo(x + r, y + h);  ctx.arcTo(x,     y + h, x,     y + h - r, r);
        ctx.lineTo(x, y + r);      ctx.arcTo(x,     y,     x + r, y,         r);
        ctx.closePath();
      }
      // 用法:rr(ctx, x, y, w, h, radius); ctx.fill();
      
    • 禁止在 Canvas 内用 emoji 字符(如 🌕🔥❤️ 等)——Android WebView 字体渲染异常会抛异常或显示方块。Canvas 内所有文字必须用纯 ASCII/中文文字,用几何图形代替 emoji(如"♥ × 3"改用红色圆形绘制)
    • 可安全使用:Promiseasync/awaitfetchCSS GridFlexboxCSS VariablesIntersectionObserver(需检测)、requestAnimationFrame
    • localStorage / sessionStorage 在 WebView 中可用,但不要依赖跨页面持久化

    CSS 兼容

    • 100vh 在 Android WebView 中等于视口高度(无地址栏问题),可直接使用
    • position: sticky 在 Chrome 85 中支持,但父容器不能有 overflow: hidden,否则失效
    • position: fixed 在 WebView 中软键盘弹出时可能错位,避免在输入框场景依赖 fixed 定位
    • 禁止使用 CSS inset 属性inset: 0 等简写)——Chrome 87 才支持,Chrome 85 不识别,会导致遮罩层无法撑满、内容偏移到左上角。替换写法:top:0; left:0; right:0; bottom:0(注意:box-shadow 中的 inset 关键字不受此限制,可以正常使用)
    • 禁止使用 backdrop-filter(Chrome 85 需前缀,WebView 不保证支持)
    • clamp() 在 Chrome 85 中已支持,可正常使用
    • 滚动容器加 -webkit-overflow-scrolling: touch 保证惯性滚动

    触摸与交互

    • 所有可点击元素最小触摸区域 ≥ 44×44px
    • 使用 touchstart/touchmove/touchend 处理手势;click 在 WebView 中有 300ms 延迟,交互敏感场景改用 touch 事件
    • 消除 300ms 延迟:在 <meta name="viewport"> 中加 user-scalable=no 或在 CSS 中加 touch-action: manipulation
    • 禁止依赖 hover 状态(无鼠标),交互反馈改用 :active 或 JS touch 事件
    • 左右滑动手势用 touchstart/touchend 计算 deltaX 实现,不要用第三方手势库(CDN 可能不可达)
    • 游戏类应用禁止使用键盘事件(keydown/keyup)作为唯一控制方式,必须提供触摸按钮

    软键盘与输入框

    • 输入框获焦时 WebView 会 resize 视口,避免用 height: 100vh 做全屏布局的唯一约束
    • 输入框弹出软键盘后 fixed 元素可能被遮挡,底部操作栏改用 position: sticky 或监听 visualViewport.resize
    • 如需监听软键盘:window.visualViewport 在 Chrome 61+ 可用,Chrome 85 支持

    弹窗 / Modal

    • 自定义弹窗用 position: fixed; top:0; left:0; width:100%; height:100% 覆盖全屏

    • 弹窗内滚动区域加 overflow-y: auto; -webkit-overflow-scrolling: touch

    • 禁止使用原生 alert()/confirm()/prompt()(WebView 中可能被宿主拦截)

    • 横屏多设备适配:目标设备均为横屏展示,尺寸差异较大: | 设备 | 视口宽×高比例 | |------|-----------| | 普通智能屏 | 960×600 | | mini智能屏 | 960×480 | | 闺蜜机 | 1280×720 | | 秋月 | 1280×800 | | pad | 1920×1080 | | pad17 | 2560×1600 | 布局以横屏为前提(宽 > 高),使用 vw/vh/百分比等响应式单位,禁止固定像素宽度导致小屏溢出或大屏留白。 字体大小建议用 clamp() 适配,如 font-size: clamp(14px, 2vw, 18px)

  3. HTML 模板风格(按类型选择):

    应用类 — 交互式:

    • 纯单机离线游戏/工具,不依赖任何 server 服务
    • 严禁实现 AI 对手 / 人机对战 / 电脑自动下棋等功能,棋类游戏只做双人同屏轮流对战(两个玩家在同一屏幕上交替操作)
    • 棋类游戏正确做法示例:五子棋 → 黑白双方轮流点击落子,判断五连胜负,无任何电脑决策代码;象棋 → 红黑双方轮流移动棋子
    • 功能简单易上手,玩法直观,适合触屏快速操作
    • 支持触屏操作(touch 事件)
    • 美观的 UI 设计
    • 根容器使用 width:100vw; height:100vh; overflow:hidden 撑满全屏
    • 关键元素尺寸用 vmin 或百分比,确保 960px 小屏到 2560px 大屏均可用

    游戏类强制横版左右布局(所有游戏类应用必须遵守):

    ⚠️ 强制要求:所有游戏页面必须是横版布局,整体分为左右两栏,禁止竖版堆叠布局

    布局结构如下:

    ┌─────────────────────────────┬──────────────────┐
    │                             │  状态(必展示)    │
    │                             │  关卡/得分/生命    │
    │       游戏区域(左栏)        ├──────────────────┤
    │    占总宽约 65%~70%          │  下一块/预览      │
    │    高度撑满 100vh            ├──────────────────┤
    │                             │  排行/说明(可省) │
    │                             ├──────────────────┤
    │                             │ ◀ II ▶  方向键   │
    └─────────────────────────────┴──────────────────┘
    

    右栏布局规则(各区块独立滚动,状态区和方向键始终可见)

    • #status(关卡、难度、得分/目标分、生命):flex:0 0 auto必须展示,不可压缩
    • #game-preview(下一块/预览区):flex:0 0 auto有预览需求的游戏必须展示,不可压缩
    • #leaderboard(排行榜):flex:1 1 0; min-height:0,改为 flex 列布局——标题 h3 固定(flex:0 0 auto),内容区用 .sb-inner 包裹并设 overflow-y:auto; -webkit-overflow-scrolling:touch 支持触摸惯性滚动。空间充足时自动展开,空间不足时整块收缩消失,不影响状态区和方向键
    • #instructions(操作说明):同 #leaderboardflex:1 1 0; min-height:0,标题 h3 固定 + .sb-inner 内滚动
    • #controls(方向键+暂停):flex:0 0 auto固定在右栏底部,始终可见,不参与滚动

    CSS 骨架模板(必须使用):

    <div id="app" style="width:100vw;height:100vh;display:flex;flex-direction:row;overflow:hidden;background:#1a1a2e;">
      <!-- 左栏:游戏区域,尽量大,canvas 撑满整个左栏,不留空白 -->
      <div id="game-area" style="flex:1;position:relative;min-width:0;">
        <canvas id="canvas" style="display:block;width:100%;height:100%;"></canvas>
        <!-- 开始/结束/暂停 遮罩层:必须用以下写法居中,禁止只写 top:0;left:0 导致内容贴左上角 -->
        <!-- <div id="overlay" style="position:absolute;top:0;left:0;right:0;bottom:0;display:flex;flex-direction:column;
             align-items:center;justify-content:center;text-align:center;
             background:rgba(0,0,0,.6);z-index:10;">
          <h2 style="color:#fff;font-size:clamp(18px,3vw,32px);margin:0 0 2vh;">游戏标题</h2>
          <p style="color:#ccc;font-size:clamp(12px,1.8vw,18px);margin:0 0 3vh;">操作说明文字</p>
          <button style="padding:1.2vh 4vw;font-size:clamp(14px,2vw,20px);border-radius:2vmin;
            border:none;background:#e74c3c;color:#fff;touch-action:manipulation;">开始游戏</button>
        </div> -->
        <!-- ⚠️ 遮罩内所有文字/按钮必须通过 flexbox 居中,严禁使用固定 top/left 像素值定位 -->
      </div>
      <!-- 右栏:固定宽度,状态区+方向键始终可见,排行榜和操作说明各自独立滚动 -->
      <div id="sidebar" style="width:26vw;min-width:180px;max-width:300px;height:100vh;
           display:flex;flex-direction:column;padding:1.5vh 1.2vw;gap:0.8vh;box-sizing:border-box;overflow:hidden;">
        <!-- ① 游戏状态:必展示,不可压缩 -->
        <div id="status" style="flex:0 0 auto;font-size:clamp(10px,1.4vw,14px);">关卡/得分/生命...</div>
        <!-- ② 预览区(下一块等):有预览需求时必展示,不可压缩 -->
        <div id="game-preview" style="flex:0 0 auto;">...</div>
        <!-- ③ 排行榜:flex列布局,标题固定,内容区独立滚动;空间不足时整块收缩 -->
        <div id="leaderboard" style="flex:1 1 0;min-height:0;display:flex;flex-direction:column;font-size:clamp(10px,1.3vw,13px);">
          <h3 style="flex:0 0 auto;margin:0 0 0.4vh;">排行榜</h3>
          <div class="sb-inner" style="flex:1 1 0;min-height:0;overflow-y:auto;-webkit-overflow-scrolling:touch;
               scrollbar-width:thin;scrollbar-color:rgba(255,255,255,.3) transparent;">
            <!-- 排行榜内容 -->
          </div>
        </div>
        <!-- ④ 操作说明:同排行榜结构,标题固定+内容区独立滚动;空间不足时整块收缩 -->
        <div id="instructions" style="flex:1 1 0;min-height:0;display:flex;flex-direction:column;font-size:clamp(10px,1.3vw,13px);">
          <h3 style="flex:0 0 auto;margin:0 0 0.4vh;">操作说明</h3>
          <div class="sb-inner" style="flex:1 1 0;min-height:0;overflow-y:auto;-webkit-overflow-scrolling:touch;
               scrollbar-width:thin;scrollbar-color:rgba(255,255,255,.3) transparent;">
            <!-- 说明内容 -->
          </div>
        </div>
        <!-- ⑤ 方向键+暂停:固定在底部,始终可见 -->
        <div id="controls" style="flex:0 0 auto;padding-top:0.8vh;">...</div>
      </div>
    </div>
    

    Canvas 尺寸初始化(JS 中必须这样写,确保 Android 8.1 WebView 中 canvas 像素与显示尺寸一致):

    ⚠️ Android 8.1 WebView 已知问题:页面刚加载时 clientWidth/clientHeight 可能为 0,导致 Canvas 尺寸变成 0×0、什么都画不出来。必须用以下模板,通过 window.load + 双层 requestAnimationFrame 延迟读取尺寸,并用 offsetWidth 做兜底。

    Canvas CSS(必须用 position:absolute 撑满,不依赖 flex 布局尺寸):

    <div id="game-area" style="flex:1;position:relative;min-width:0;">
      <canvas id="canvas" style="position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100%;display:block;"></canvas>
    </div>
    

    Canvas 尺寸初始化(必须在 window.load + 双层 requestAnimationFrame 后执行):

    function initCanvas() {
      const gameArea = document.getElementById('game-area');
      const canvas = document.getElementById('canvas');
      // offsetWidth 兜底:Android 8.1 WebView 刚加载时 clientWidth 可能为 0
      const w = gameArea.clientWidth  || gameArea.offsetWidth  || window.innerWidth * 0.7;
      const h = gameArea.clientHeight || gameArea.offsetHeight || window.innerHeight;
      canvas.width  = w;
      canvas.height = h;
      // 格子大小根据 canvas 尺寸动态计算
      const COLS = 30, ROWS = Math.floor(h / (w / COLS));
      const cellW = w / COLS, cellH = h / ROWS;
      // ... 其余游戏初始化逻辑
    }
    
    // 必须在 window.load 后、双层 rAF 确保布局渲染完毕再读尺寸
    window.addEventListener('load', function() {
      requestAnimationFrame(function() {
        requestAnimationFrame(function() {
          initCanvas();
        });
      });
    });
    

    游戏类 WebView 触摸适配要点(Android 8.1 WebView 无键盘/鼠标):

    ⚠️ 强制要求(主控方式):所有游戏的主要控制方式必须是触摸坐标直接映射——玩家手指按在画布哪里,角色/目标就跟到哪里(或朝那个方向移动),不需要抬手再点方向按钮。右下角的 ↑↓←→ 方向键和暂停键保留作为辅助控制,不是唯一控制入口。暂停按钮必须位于方向键 3×3 grid 的正中心格

    触摸坐标映射实现模板(贴在 Canvas/游戏容器上):

    // 主控:手指位置直接映射到游戏坐标
    canvas.addEventListener('touchstart', onTouch, {passive: false});
    canvas.addEventListener('touchmove',  onTouch, {passive: false});
    
    function onTouch(e) {
      e.preventDefault();
      const rect = canvas.getBoundingClientRect();
      const touch = e.touches[0];
      // 将屏幕像素坐标换算为 canvas 内部坐标
      const cx = (touch.clientX - rect.left) * (canvas.width  / rect.width);
      const cy = (touch.clientY - rect.top)  * (canvas.height / rect.height);
      movePlayerTo(cx, cy);   // 替换为游戏实际函数:直接设置目标坐标
    }
    
    • 对于贪吃蛇、俄罗斯方块等离散格子类游戏,触摸映射改为滑动方向touchstart 记录起点,touchend 计算 deltaX/deltaY,阈值 20px 内忽略,超过则取绝对值较大的轴作为方向
    • 对于飞机大战、跑酷等连续坐标类游戏,用 touchmove 实时跟随手指坐标
    • 左侧游戏遮罩/操作说明中必须用一句话说明触摸操作方式,例如:「触摸屏幕控制移动,手指在哪飞机就去哪」

    飞机大战类游戏专项规则

    • 子弹必须自动连续发射setInterval 或游戏主循环中每隔固定帧数发射),禁止要求玩家手动点击射击
    • 自动射频简单难度约 800ms/发,中等 600ms/发,困难 400ms/发
    • 操作说明中写「触摸屏幕移动飞机,子弹自动发射」

    方向键 + 暂停按钮模板(放在右栏 #controls 内,作为辅助控制):

    布局规则:暂停按钮放在方向键 3×3 grid 的正中心格,不单独放在键盘上方。整体视觉要炫酷:方向键用半透明玻璃质感,暂停键用蓝色渐变 + 光晕,:active 有明显按压反馈。

    <div id="controls" style="flex:0 0 auto;display:flex;flex-direction:column;align-items:center;
         gap:0.8vh;touch-action:none;user-select:none;">
      <!-- 3×3 方向键grid,暂停在正中心 -->
      <div style="display:grid;grid-template-columns:repeat(3,13vmin);grid-template-rows:repeat(3,13vmin);gap:1.2vmin;">
        <div></div>
        <button class="dpad-btn" id="btn-up"></button>
        <div></div>
        <button class="dpad-btn" id="btn-left"></button>
        <button class="dpad-btn" id="btn-pause">II</button>
        <button class="dpad-btn" id="btn-right"></button>
        <div></div>
        <button class="dpad-btn" id="btn-down"></button>
        <div></div>
      </div>
    </div>
    <style>
    /* 方向键:半透明玻璃质感 */
    .dpad-btn {
      background: linear-gradient(145deg, rgba(255,255,255,.22), rgba(255,255,255,.06));
      border: 1.5px solid rgba(255,255,255,.35);
      border-radius: 50%;
      color: #fff;
      font-size: 4.5vmin;
      touch-action: manipulation;
      display: flex;
      align-items: center;
      justify-content: center;
      box-shadow: 0 2px 8px rgba(0,0,0,.4), inset 0 1px 0 rgba(255,255,255,.25);
      cursor: pointer;
      transition: transform .08s;
    }
    .dpad-btn:active {
      background: linear-gradient(145deg, rgba(255,255,255,.45), rgba(255,255,255,.15));
      transform: scale(.88);
      box-shadow: 0 1px 4px rgba(0,0,0,.5), inset 0 1px 0 rgba(255,255,255,.3);
    }
    /* 暂停键与方向键样式完全一致,仅字号加粗 + 细边框区分;用 II 代替 ⏸ 符号(WebView 渲染兼容) */
    #btn-pause {
      font-size: 4.5vmin;
      font-weight: bold;
      border-color: rgba(255,255,255,.6);
    }
    </style>
    <script>
    document.getElementById('btn-up').addEventListener('touchstart',    e=>{e.preventDefault();changeDir(0,-1);},{passive:false});
    document.getElementById('btn-down').addEventListener('touchstart',   e=>{e.preventDefault();changeDir(0, 1);},{passive:false});
    document.getElementById('btn-left').addEventListener('touchstart',   e=>{e.preventDefault();changeDir(-1,0);},{passive:false});
    document.getElementById('btn-right').addEventListener('touchstart',  e=>{e.preventDefault();changeDir( 1,0);},{passive:false});
    document.getElementById('btn-pause').addEventListener('touchstart',  e=>{e.preventDefault();togglePause();},{passive:false});
    // 桌面调试保留键盘
    document.addEventListener('keydown', e=>{
      if(e.key==='ArrowUp')    changeDir(0,-1);
      if(e.key==='ArrowDown')  changeDir(0, 1);
      if(e.key==='ArrowLeft')  changeDir(-1,0);
      if(e.key==='ArrowRight') changeDir( 1,0);
      if(e.key===' ')          togglePause();
    });
    </script>
    
    • changeDir(dx, dy)togglePause() 替换为游戏实际函数名;坐标映射类游戏中方向键可改为触发"持续向该方向移动"逻辑
    • 按钮尺寸用 vmin 单位,960px 小屏到 2560px 大屏均可用
    • 暂停键必须在中心格,禁止移到键盘外部单独放置

    游戏角色视觉规范(卡通可爱风格,禁止只画纯色圆点/方块):

    • 贪吃蛇:蛇头用圆角矩形 + 两个白色眼睛(小圆 + 黑色瞳孔)+ 根据朝向旋转;蛇身用渐变色圆角矩形,节节之间颜色略有变化;食物用苹果/草莓等图形(红色圆 + 绿色小叶子)
    • 贪吃蛇蛇头绘制示例(Canvas 2D):
      function drawHead(ctx, x, y, w, h, dir) {
        ctx.save();
        ctx.translate(x + w/2, y + h/2);
        const angle = {right:0, down:Math.PI/2, left:Math.PI, up:-Math.PI/2}[dir] || 0;
        ctx.rotate(angle);
        // 头部圆角矩形
        ctx.fillStyle = '#2ecc71';
        roundRect(ctx, -w/2, -h/2, w, h, w*0.3);
        ctx.fill();
        // 眼睛
        [[-w*0.15, -h*0.15],[w*0.15, -h*0.15]].forEach(([ex,ey])=>{
          ctx.fillStyle='#fff'; ctx.beginPath(); ctx.arc(ex,ey,w*0.12,0,Math.PI*2); ctx.fill();
          ctx.fillStyle='#222'; ctx.beginPath(); ctx.arc(ex+w*0.03,ey,w*0.06,0,Math.PI*2); ctx.fill();
        });
        ctx.restore();
      }
      function roundRect(ctx,x,y,w,h,r){
        ctx.beginPath();ctx.moveTo(x+r,y);ctx.lineTo(x+w-r,y);ctx.arcTo(x+w,y,x+w,y+r,r);
        ctx.lineTo(x+w,y+h-r);ctx.arcTo(x+w,y+h,x+w-r,y+h,r);ctx.lineTo(x+r,y+h);
        ctx.arcTo(x,y+h,x,y+h-r,r);ctx.lineTo(x,y+r);ctx.arcTo(x,y,x+r,y,r);ctx.closePath();
      }
      
    • 俄罗斯方块:方块用渐变色 + 高光边框,不同形状用不同颜色
    • 飞机大战:飞机用多边形或 SVG path 绘制,子弹用细长椭圆,敌机颜色与玩家区分;子弹必须自动连续发射,禁止要求玩家手动点击射击;操作说明写「触摸屏幕移动飞机,子弹自动发射」
    • 通用原则:所有游戏角色必须有辨识度,能看出是什么,不能只是纯色几何形状

    平台跳跃 / 跑酷类游戏触摸控制规范(马里奥、跑酷等左右移动+跳跃类游戏必须遵守):

    核心设计:左右半屏控制方向,上滑触发跳跃,斜滑(如右上方)同时触发移动+跳跃,完全模拟实体手柄的拇指操作。

    let tSX = 0, tSY = 0; // 触摸起点,每次 touchstart 或跳跃触发后重置
    
    canvas.addEventListener('touchstart', e => {
      e.preventDefault();
      const t = e.touches[0];
      tSX = t.clientX; tSY = t.clientY;
    }, {passive: false});
    
    canvas.addEventListener('touchmove', e => {
      e.preventDefault();
      const t = e.touches[0];
      const dx = t.clientX - tSX;
      const dy = t.clientY - tSY; // 负值 = 向上
    
      // 左右移动:根据手指当前位置在画布左/右半区判断方向
      const rect = canvas.getBoundingClientRect();
      if (t.clientX < rect.left + rect.width / 2) {
        moveLeft();
      } else {
        moveRight();
      }
    
      // 上滑检测跳跃:阈值 20px,触发后立即重置 tSY 防止重复触发
      if (dy < -20) {
        jump();
        tSY = t.clientY; // 重置参考点,允许同一次触摸连续触发(斜滑等)
      }
    }, {passive: false});
    
    canvas.addEventListener('touchend', e => {
      stopMove(); // 手指抬起停止移动
    }, {passive: false});
    
    • dy < -20(负值向上)触发跳跃,同一次 touchmove 序列可多次触发(重置 tSY)
    • 斜向上滑(如右上方)会同时执行 moveRight() + jump(),天然支持斜跳
    • 阈值 20px 优于 28px,更灵敏,适合快节奏横板游戏
    • 右栏方向键:◀▶ 控制移动,▲ 触发跳跃,▼ 可用于下蹲/快速下落
    • 触摸坐标映射为主控,方向键为辅助——两套控制并行,不互斥
    • 防止页面滚动干扰游戏:游戏容器加 touch-action:none,Canvas 加 { passive: false }e.preventDefault()
    • 游戏暂停/重启按钮触摸区域 ≥ 44×44px
    • 禁止在游戏主循环中使用 alert(),改用页面内自定义弹窗显示胜负信息

    跳跃 / 平台类游戏角色定位规范(跳一跳、跑酷、马里奥等必须遵守):

    ⚠️ 已知 Bug 根因:用 ph = PLAYER_H / squish 作为绘制高度来定位头部/身体,当落地弹跳动画触发 squish ≠ 1 时,ph 变大,角色视觉上"沉入"平台下方。

    正确做法py 始终表示角色脚底的 y 坐标(即站在平台顶面),squish 只影响宽度(身体变宽/变窄),绝不影响高度定位:

    // py = 脚底 y(始终贴平台顶面,不受 squish 影响)
    // squish: 落地压缩系数,1=正常,>1=横向压扁(宽变大、高不变)
    function drawPlayer(ctx, px, py, squish) {
      const W = PLAYER_W * squish;   // 宽度随 squish 变化
      const H = PLAYER_H;            // 高度固定,不除以 squish
      const x = px - W / 2;
      const y = py - H;              // 脚底 py 往上量固定 PLAYER_H
      // 绘制身体:rr(ctx, x, y, W, H, radius)
    }
    
    • squish 动画只修改 W(或同时等比缩小 H 但必须同步上移 y = py - H),确保脚底始终在 py
    • 禁止写 y = py - PLAYER_H / squish,这会在 squish > 1 时让角色上移,squish < 1 时下沉

    ⚠️ 强制要求:所有游戏类应用必须内置难度阶段机制,默认从简单难度开始,通过 10 关后自动升级为中等难度,通过 20 关后升级为困难。以飞机大战为参照基准,其他游戏按比例换算。

    难度分级标准(以飞机大战为基准示例): | 阶段 | 关卡范围 | 敌机坠落速度 | 子弹发射间隔 | 过关目标分 | 每关目标分增量 | |------|---------|------------|------------|---------|------------| | 简单(Easy) | 第 1~10 关 | 基础速度 × 1/3 | 500ms/发 | 100 分 | +10 分/关 | | 中等(Medium)| 第 11~20 关 | 基础速度 × 1/2 | 400ms/发 | 200 分 | +10 分/关 | | 困难(Hard) | 第 21 关起 | 基础速度 × 80% | 300ms/发 | 300 分 | +10 分/关 |

    • 难度参数必须用变量控制,根据关卡号计算,禁止魔法数字硬编码:
      let level = 1; // 每通关 +1
      
      function getDifficulty(level) {
        if (level <= 10) return {
          speedMul: 1/3,  bulletInterval: 500,
          targetScore: 100 + (level - 1) * 10   // 100, 110, 120...
        };
        if (level <= 20) return {
          speedMul: 1/2,  bulletInterval: 400,
          targetScore: 200 + (level - 11) * 10  // 200, 210, 220...
        };
        return {
          speedMul: 0.8,  bulletInterval: 300,
          targetScore: 300 + (level - 21) * 10  // 300, 310, 320...
        };
      }
      
    • 不设硬性关卡上限,进入困难阶段后目标分持续增加,让玩家可以持续挑战
    • 关卡信息(当前关卡、当前难度名称、得分 / 目标分、生命)必须在右栏顶部实时显示

    文档/Word/PDF 风格

    • 容器使用响应式宽度:max-width: min(1200px, 92vw); margin: 3vh auto; padding: 4vh 5vw
    • 在 960px 小屏上内容几乎满宽,在 1920px+ 大屏上居中且不超过 1200px
    • 正文字号 clamp(14px, 1.8vw, 18px),标题 clamp(20px, 3vw, 32px)
    • 清晰的标题/段落/列表排版,使用衬线或无衬线字体
    • 页面顶部可显示文档标题和日期

    PPT/演示文稿风格

    • 引入 reveal.js:<link rel="stylesheet" href="https://unpkg.com/reveal.js@5/dist/reveal.css">
    • 引入主题:<link rel="stylesheet" href="https://unpkg.com/reveal.js@5/dist/theme/white.css">
    • 引入 JS:<script src="https://unpkg.com/reveal.js@5/dist/reveal.js"></script>
    • 内容用 <div class="reveal"><div class="slides"><section>...</section></div></div> 包裹
    • 每个 <section> 是一页幻灯片
    • 初始化:<script>Reveal.initialize({hash:true, touch:true, width:960, height:600});</script> reveal.js 内部会等比缩放到实际视口,960×600 基准保证所有设备文字清晰不溢出
    • 5~15 页为宜

    Excel/表格风格

    • 容器 width:100vw; height:100vh; overflow:auto; box-sizing:border-box; padding:2vh 3vw
    • HTML <table> 宽度 100%,带 border 和交替行色
    • 表头字号 clamp(12px, 1.6vw, 16px),单元格字号 clamp(12px, 1.4vw, 15px)
    • 表头点击可排序(内联 JS 实现)
    • 单元格 contenteditable="true" 可编辑

    所有类型通用禁止项

    • 禁止出现"导出"、"打印"、"保存"功能按钮
    • 禁止 @media print 相关样式
    • 禁止 window.print()、文件下载等功能
  4. 图标生成(icon_base64):

    • 产出一个 256×256 的极简 SVG 图标

    • 风格:圆角矩形纯色背景 + 居中的白色简笔图形(用 SVG path/circle/rect 绘制,禁止使用 <text> 或 emoji

    • 色彩鲜明,背景色与应用/文件主题相关,图形用白色(fill="#fff")

    • SVG 文本做 base64 编码后传入 icon_base64(不带 data:image/svg+xml;base64, 前缀)

    • 服务端会自动将 SVG 转换为 PNG 存储,无需 Agent 处理

    • SVG 原文不超过 3KB

    • 重要:不要使用 <text> 元素或 emoji 字符,服务端渲染不支持字体,会变成黑色方块

    • 图形设计原则:用 2~4 个简单几何元素组合表达应用主题,线条粗细 8~12px,保持简洁

    • 各类型模板参考(直接替换背景色和图形路径):

      游戏类(贪吃蛇 — 绿色背景 + 蛇形曲线):

      <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="256" height="256"><rect width="256" height="256" rx="48" fill="#2ECC71"/><path d="M80 160 Q100 120 128 140 Q156 160 176 120 Q196 80 176 60" fill="none" stroke="#fff" stroke-width="12" stroke-linecap="round"/><circle cx="176" cy="60" r="10" fill="#fff"/></svg>
      

      文档类(报告 — 蓝色背景 + 文档图形):

      <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="256" height="256"><rect width="256" height="256" rx="48" fill="#3498DB"/><rect x="80" y="56" width="96" height="144" rx="8" fill="none" stroke="#fff" stroke-width="10"/><line x1="100" y1="96" x2="156" y2="96" stroke="#fff" stroke-width="8" stroke-linecap="round"/><line x1="100" y1="120" x2="156" y2="120" stroke="#fff" stroke-width="8" stroke-linecap="round"/><line x1="100" y1="144" x2="136" y2="144" stroke="#fff" stroke-width="8" stroke-linecap="round"/></svg>
      

      PPT类(演示 — 紫色背景 + 幻灯片图形):

      <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="256" height="256"><rect width="256" height="256" rx="48" fill="#9B59B6"/><rect x="60" y="72" width="136" height="96" rx="8" fill="none" stroke="#fff" stroke-width="10"/><line x1="128" y1="168" x2="128" y2="192" stroke="#fff" stroke-width="10" stroke-linecap="round"/><line x1="100" y1="192" x2="156" y2="192" stroke="#fff" stroke-width="10" stroke-linecap="round"/></svg>
      

      表格类(数据 — 橙色背景 + 网格图形):

      <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="256" height="256"><rect width="256" height="256" rx="48" fill="#E67E22"/><rect x="72" y="72" width="112" height="112" rx="8" fill="none" stroke="#fff" stroke-width="10"/><line x1="72" y1="112" x2="184" y2="112" stroke="#fff" stroke-width="8"/><line x1="72" y1="148" x2="184" y2="148" stroke="#fff" stroke-width="8"/><line x1="120" y1="72" x2="120" y2="184" stroke="#fff" stroke-width="8"/></svg>
      

      工具类(计算器/时钟 — 青色背景 + 齿轮图形):

      <svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="256" height="256"><rect width="256" height="256" rx="48" fill="#1ABC9C"/><circle cx="128" cy="128" r="40" fill="none" stroke="#fff" stroke-width="10"/><line x1="128" y1="128" x2="128" y2="100" stroke="#fff" stroke-width="8" stroke-linecap="round"/><line x1="128" y1="128" x2="148" y2="140" stroke="#fff" stroke-width="8" stroke-linecap="round"/></svg>
      
    • 根据具体应用主题自由调整:更换背景色、修改 path 形状来表达应用特征

    • 背景色建议:游戏用暖色/亮色(绿、红、橙),文档用冷色(蓝、靛),工具用中性色(青、灰蓝)

  5. 【必须执行】HTML 自检 — 提交前逐项检查: 生成 html_content 后,必须在脑内逐项检查以下条件,任一不通过则必须修改代码后再提交:

    自检项 A — 禁止 AI/电脑对手(仅游戏/棋类/对战类需检查):

    • [ ] 代码中是否存在任何"电脑走棋/出牌/移动"的函数?(如 computerMove, aiMove, makeAIMove, botPlay, autoPlay, cpuTurn)→ 若有,删除整个函数及其调用
    • [ ] 代码中是否存在 minimax, alphaBeta, evaluate, bestMove, getRandomMove, Math.random() 用于选择落子位置?→ 若有,删除
    • [ ] 代码中是否存在"难度选择"(easy/medium/hard)或"人机/人人"模式切换?→ 若有,删除,只保留双人模式
    • [ ] 游戏流程是否为:玩家A操作 → 切换到玩家B → 玩家B操作 → 切换回玩家A → 循环?→ 必须是
    • [ ] 是否有任何 setTimeout/setInterval 用于延迟执行电脑的操作?→ 若有,删除

    自检项 B — 禁止导出/打印/保存(所有类型需检查):

    • [ ] 是否存在"导出"、"打印"、"保存"、"下载"按钮或菜单项?→ 若有,删除
    • [ ] 是否存在 window.print(), document.execCommand('SaveAs'), URL.createObjectURL, download 属性?→ 若有,删除

    自检项 C — Android 8.1 WebView 兼容(所有类型需检查):

    • [ ] 是否使用了 Chrome 86+ 才支持的 CSS/JS API(@propertycontent-visibilitystructuredClone??=/||=/&&= 赋值运算符)?→ 若有,替换为兼容写法
    • [ ] 是否使用了 ctx.roundRect()?→ Chrome 99+,必须替换为自定义 rr() helper(用 arcTo 实现)
    • [ ] Canvas 内是否使用了 emoji 字符(fillText 中含 🔥❤️ 等)?→ WebView 字体渲染异常,必须替换为纯文字或几何图形
    • [ ] 游戏布局是否为横版左右两栏(左栏游戏区、右栏控制区)?→ 若是竖版堆叠,必须改为横版
    • [ ] 右栏 #leaderboard#instructions 是否为 flex 列布局(标题 h3 固定 + .sb-inner 内容区 overflow-y:auto),且自身为 flex:1 1 0;min-height:0#controls 是否 flex:0 0 auto 固定底部?→ 若用旧版 #sidebar-scroll 整体滚动或 overflow:hidden 导致内容截断,必须改为各区块独立滚动方案
    • [ ] Canvas CSS 是否用 position:absolute;top:0;left:0;width:100%;height:100% 撑满左栏,而非依赖 flex 布局?→ 若只用 width:100%;height:100% 而无 position:absolute,必须修正
    • [ ] Canvas 尺寸初始化是否在 window.load + 双层 requestAnimationFrame 内执行,且用 offsetWidth 做兜底(防止 Android 8.1 WebView 初始 clientWidth 为 0)?→ 若直接在顶层读 clientWidth,必须改为延迟初始化模板
    • [ ] 需要方向控制的游戏:是否在 Canvas 上绑定了 touchstart/touchmove 做坐标直接映射(主控),且右下角仍保留方向键 + 暂停按钮(辅助)?→ 若只有方向按钮而无触摸坐标映射,必须补充
    • [ ] 飞机大战类游戏:子弹是否自动连续发射(setInterval 或主循环计时),而非要求玩家手动点击射击?→ 若需要手动触发,必须改为自动发射
    • [ ] 游戏内的开始/结束/暂停遮罩层是否用 position:absolute;top:0;left:0;right:0;bottom:0;display:flex;align-items:center;justify-content:center 居中(禁止用 inset:0,Chrome 85 不支持)?→ 若用 inset:0 或固定像素定位,内容会在智能屏上贴左上角,必须修正
    • [ ] 游戏是否实现了三段式难度(简单1~10关:速度×1/3、500ms/发、100+10×n分 → 中等:速度×1/2、400ms/发、200+10×n分 → 困难:速度×80%、300ms/发、300+10×n分),且第1关使用简单参数?→ 若全程同一难度或开局就很快,必须按难度分级模板修正
    • [ ] 游戏角色是否有视觉辨识度(蛇头有眼睛、食物有形状等),而不是纯色圆点/方块?→ 若只是纯色几何形,必须改为卡通风格
    • [ ] 是否使用了原生 alert()/confirm()/prompt()?→ 若有,改为页面内自定义弹窗
    • [ ] 游戏容器/Canvas 是否加了 touch-action:none 并在 touch 事件中调用 e.preventDefault()?→ 若未处理,补充
    • [ ] 可点击/可触摸元素的触摸区域是否 ≥ 44×44px?→ 若不足,调整尺寸
    • [ ] 跳跃/平台类游戏(跳一跳、跑酷等):绘制角色时是否用固定常量 PLAYER_H 定位脚底坐标(py 为脚底 y,头顶为 py - PLAYER_H),而非用 PLAYER_H / squish 等变形高度定位?→ squish(落地压缩动画)只能影响角色宽度/变窄,绝不能影响脚底 py 的计算,否则 squish≠1 时角色视觉上会"沉入"平台下方

    ⚠️ 如果自检发现违规代码,不要提交,先修正 html_content 再继续下一步。

5.5. 【必须执行】JS 语法验证(应用类/游戏类必须,文件类可选): 在调用 myapp_register 之前,用 exec 工具对 html_content 中的 <script> 代码块做语法验证,确保不因语法错误导致游戏在智能屏上完全空白:

# 提取 <script> 内容写临时文件,用 node --check 验证
node -e "
const fs = require('fs');
const html = fs.readFileSync('/tmp/_skill_check.html','utf8');
const scripts = html.match(/<script[\s\S]*?>([\s\S]*?)<\/script>/gi) || [];
scripts.forEach((s,i) => {
  const code = s.replace(/<\/?script[^>]*>/gi,'');
  fs.writeFileSync('/tmp/_check_'+i+'.js', code);
});
" && node --check /tmp/_check_*.js 2>&1
  • 实际操作:将 html_content 写入 /tmp/_skill_check.html,运行上面命令
  • 如果 node --check 输出任何错误,必须修复对应 JS 代码后重新验证,直到无错误
  • 验证通过后再调用 myapp_register
  1. 调用 myapp_register 工具:

    • 入参:dumi_id, cuid, query, app_name, html_content, features, icon_base64, tag
    • tag:根据第 1 步判断的类型填写——应用类(交互式)填 "app",文件类(文档/PPT/表格)填 "doc";不传时服务端默认 "app"
    • dumi_idcuid 从对话上下文中获取(OpenClaw 会注入)
  2. 工具返回成功后,向用户展示:

    • 告知创建完成:"《<app_name>》已创建完成。"
    • 展示功能/玩法(根据类型区分):
      • 应用类
        • 列出"游戏特性"或"功能特性":从 features 中提取 3~6 条核心点
        • 列出"操作方式":说明触屏/键盘的操作方法(如方向键控制、暂停等)
      • 文件类(文档/PPT/表格):
        • 简要概括文档核心内容(如关键数据、主要结论、章节概要等,3~5 条)
        • 提示"点击链接即可查看完整内容"
    • 展示文件位置:给出返回的 html_url 链接
    • 提示用户:"下次可以在「我的创作」页面查看和管理你创建的所有应用"
  3. 失败/超长/超出能力 → 回复"应用创建失败,请稍后重试"

    • 不要重试不要伪造成功不要把 html_content 输出到对话

更新流程

最长等待 300s。若 300s 内不能完成旧功能读取、HTML 重新生成与 myapp_update 调用,直接回复"应用更新失败,请稍后重试"。

  1. 先调 myapp_get(app_id) 拿到 app_name 与旧 features、旧 query
  2. 把"旧 features + 用户新需求"作为完整上下文,重新生成:
    • 新 features(合并增删,仍是 1~12 条全集,不是 diff)
    • 新 html_content(保持原有类型风格)
    • 若应用主题/类型发生变化,重新生成 icon_base64(同创建流程第 4 步)
  3. 调用 myapp_update(app_id, query, html_content, features, icon_base64, tag)
    • tag 同创建流程:应用类填 "app",文件类填 "doc"
  4. 工具返回成功后,向用户展示:
    • 告知更新完成:"《<app_name>》已更新完成。"
    • 展示更新内容(根据类型区分):
      • 应用类:列出本次新增/变更的功能点和操作方式变化
      • 文件类:简要概括更新后的核心内容或变更要点
    • 展示文件位置:给出返回的 html_url 链接
    • 提示用户:"下次可以在「我的创作」页面查看和管理你创建的所有应用"
  5. 失败 → 回复"应用更新失败,请稍后重试"

安装自检([install_check:session=<sid>])

最长等待 300s。超过 300s 未完成安装或 myapp_ping,视为安装失败。

仅调用 myapp_ping(session_id="<sid>", dumi_id, cuid, skill_version="1.0.10"), 不输出对话内容(或仅极简的"已就绪")。

硬约束

  • 绝对禁止在游戏中实现 AI 对手、人机对战、电脑自动操作——棋类/对战类游戏只允许双人同屏轮流操作
  • 禁止出现的代码模式:computerMove, aiMove, makeAIMove, minimax, alphaBeta, bestMove, getRandomMove, 难度选择(easy/medium/hard), 人机/人人模式切换
  • 绝对禁止出现"导出"、"打印"、"保存"按钮或相关功能
  • 需要方向控制的游戏必须在页面上渲染四个方向触摸按钮(↑↓←→),绑定 touchstart 事件——不得以键盘或滑动手势代替
  • 不要把 html_content 原文输出到对话
  • 不要把 MYAPP_API_TOKEN / MYAPP_API_BASE 输出到对话
  • 工具调用 4xx/5xx → 直接失败兜底,不重试,不修改请求自行重试
  • 除安装、创建、更新外,其它工具交互超过 180s 视为失败