file-system-organizer
根据指定的层次结构或分类方案组织或重新构建文件和目录。分析现有结构,创建新的目录树,根据内容和命名模式智能地移动文件,并验证最终的组织结构。
把 Skill 的源码、资源快照、README、包体和安装信号放进一个可搜索、可筛选的公开目录。
根据指定的层次结构或分类方案组织或重新构建文件和目录。分析现有结构,创建新的目录树,根据内容和命名模式智能地移动文件,并验证最终的组织结构。
创建包含决策树、颜色编码阶段、箭头和泳道的HTML流程图和过程图。当用户请求流程图、过程图、工作流可视化或决策树时使用。
对远程存储后端(本地、FTP、SFTP、S3、Azure)的完全读写访问。上传文件、删除文件、创建目录,以及列出和下载文件。当您需要修改云存储、FTP服务器或远程文件系统上的文件时使用。
在开发Godot游戏时,如果需要对GDScript类、信号、场景初始化和集成流程进行全面的测试覆盖,请使用此工具。它会生成GUT框架单元测试、集成测试、模拟/存根辅助工具以及CI/CD测试运行器配置。
当Godot的ParallaxBackground/ParallaxLayer节点由于视差倍增器在编辑器中显示的位置不正确时使用。根据摄像机起始位置和视差运动缩放计算正确的编辑器位置。使视差层在编辑器中的预览更加真实,与游戏中的外观相匹配。
通过用户观察、Godot特定的诊断和测试驱动的修复来调试Godot游戏中的视觉和空间错误。当在Godot中调试视觉或输入问题时使用此方法,特别是在用户可以观察到游戏而你不能直接看到的情况下;当错误涉及渲染、定位、动画或坐标系统时;或者当“用户所见”与预期行为不同时。对于纯逻辑错误,请使用系统化调试方法。
内部文档和知识库
Jira项目管理和问题跟踪集成
金融系统与成本工程
根据iOS人机界面指南和液态玻璃设计原则,创建独特的、生产级别的React Native Expo界面。在构建移动屏幕、组件或样式任何ReactNative UI时使用。
根据GAME_REQUIREMENTS.md验证单位属性和战斗数值。在修改单位属性、战斗公式或地形效果时使用。当提到“平衡”、“属性”、“单位数值”、“战斗修正”时触发。
在处理Godot 4.x项目中的输入时,如果需要现代化模式,请使用此方法。从硬编码的按键检查生成输入映射配置,设置手柄震动(Godot 4.x功能),实现移动设备上的陀螺仪/加速度计输入,为不同的游戏状态创建上下文敏感的输入处理,并添加输入缓冲以实现响应式的游戏体验。将旧的InputEvent模式转换为现代Godot 4.x的最佳实践。
当Godot项目中有代码创建的对象、通过直接引用紧密耦合的组件、超过150行的单体脚本,或者需要以场景为主的架构(包括信号和组合)时使用。协调所有5个代码质量小技巧:提取到场景、拆分脚本、添加信号、提取资源以及清理冲突。每个操作都独立运行,并伴有git提交和验证。
在无头/编程模式下运行Claude代码,用于自动化、CI/CD和代理工作流。当用户询问有关无头模式、编程执行、脚本编写Claude或自动化Claude工作流时使用。
定位IP地址并分析网络信息
面向商业分析师和高级管理人员的非小说类文本编辑器。
智能检测和修复中文乱码内容。支持识别和修复 8 种常见乱码类型(古文码、口字码、符号码、拼音码、问句码、锟拷码、烫烫烫、屯屯屯)。当遇到中文文件显示异常、字符串乱码、需要判断编码问题或修复乱码文本时使用此技能。
移动端优先的前端专家,黑色和橙色UX,离线缓存系统(IndexedDB),SPA导航v3.0以及性能优化。用于创建/调整屏幕、组件,优化CSS/JS,实现缓存模式或前端问题调试。
游戏设计决策及其理由(重生、传送门、进展)
优化Godot 4.x的渲染管线,包括渲染器选择、2D批处理、遮挡剔除、LOD配置、减少绘制调用以及材质/着色器优化。检测渲染瓶颈并应用针对性优化以实现60+ FPS的性能。
在Godot中配置音频总线层次结构、为提高性能设置AudioStreamPlayer池、实现3D空间音频、添加如混响和均衡器等音频效果链,或创建音乐交叉淡入淡出系统时使用。为具有多个音频类别和动态混音的游戏提供完整的音频架构模式。
用于 HarmonyOS NEXT 和 ArkTS 开发,特别是处理 .ets 文件、实现 @ComponentV2 组件或调试错误时使用。基于官方标准提供开发指导,并维护分类错误日志以实现高效故障排查。
使用JUnit 5和AssertJ编写高质量Java项目单元测试的全面指南。在编写单元测试、创建测试类或需要关于模拟策略、断言、测试构建器或JUnit 5最佳实践的指导时使用。需要JUnit 5、AssertJ和Mockito依赖项。
使用AppKit、Catalyst和macOS特定API进行原生macOS开发。在构建Mac原生应用、菜单栏应用、系统扩展或macOS特定功能时使用。