godot-add-signals
当Godot代码通过get_node()、get_parent()或直接引用紧密耦合,导致脆弱的依赖关系时使用。检测耦合模式并转换为基于信号的通信方式。组件变得独立、可测试和可重用。在保持确切行为的同时改进架构。
把 Skill 的源码、资源快照、README、包体和安装信号放进一个可搜索、可筛选的公开目录。
当Godot代码通过get_node()、get_parent()或直接引用紧密耦合,导致脆弱的依赖关系时使用。检测耦合模式并转换为基于信号的通信方式。组件变得独立、可测试和可重用。在保持确切行为的同时改进架构。
当Godot项目在编辑器(.tscn)和代码(.gd)之间、跟随摄像机的背景或运行时位置与编辑器预览不匹配时使用。协调所有3种位置同步小技巧:同步静态位置、同步摄像机位置以及同步视差效果。每项操作针对特定类型的位置冲突。
将GDScript 1.0(Godot 3.x)代码现代化为GDScript 2.0(Godot 4.x)语法。将yield转换为await,onready转换为@onready,export转换为@export,setget转换为属性语法,并添加可选的静态类型。对于从Godot 3.x迁移到4.x的项目来说是必不可少的。
具有关联、钩子和迁移功能的全特性Go ORM。
精通图数据库设计与开发,对图建模、遍历、查询优化及关系模式有深入理解。专长于SurrealDB,但也能应用通用的图数据库概念。在设计图模式、优化图查询、实现复杂关系或构建基于图的应用程序时使用。
转交给一个新的Claude会话。当上下文已满、已完成一个逻辑工作块或需要新视角时使用。工作从钩子处继续。
HTML报告标准技能
分析事件日志,提取错误模式,确定根本原因,生成见解和指标。当用户提到日志、事件、错误、故障、调试、故障排除、日志分析或调查生产问题时使用。
Godot 4.x 核心架构原则。当设计、审查 Godot 组件和系统时使用。关注:组件模式、信号通信、Resource设计、系统架构。触发词:godot, 组件, 信号, 架构, 设计。
启动或重启Godot编辑器的MCP服务器以及该项目的调试器/DAP端口。当MCP工具缺失、握手失败或调试端口不存在时使用;包括单个编辑器的重启工作流和命令检查。
在为Godot项目设置多平台导出、配置导出预设、图标、功能标签、构建脚本或CI/CD流水线时使用
KINTSUGI处理原则:永远不要为了速度而牺牲质量,当有GPU可用时总是使用GPU。触发条件:性能优化、CPU/GPU选择、快速模式、质量与速度的权衡。
图形设计专家,涵盖字体排印、色彩理论、版面布局和视觉传达
Helm图表开发模式用于打包和部署Kubernetes应用程序。在创建可重用的Helm图表、管理多环境部署或为Kubernetes构建应用程序目录时使用。
使用i18next进行UI翻译,使用JSONB存储数据库内容。在添加翻译、处理本地化内容或实现多语言功能时使用。
在文献综述中系统地应用纳入/排除标准。使用时机:(1) 筛选摘要,(2) 审查全文,(3) 记录筛选决定,(4) 确保符合PRISMA规范。
当Godot代码中使用const数组、字典或嵌入值硬编码游戏数据时使用。检测内联数据如敌人属性、物品定义、关卡配置等。自动提取到.tres资源文件中,使数据在编辑器中可见,易于修改,并支持数据驱动设计。
将Godot 3.x的UI现代化至4.x的最佳实践,包括主题提取、响应式布局、高DPI支持以及RichTextLabel BBCode模式
当Godot背景层或元素在运行时跟随摄像机,但在编辑器中显示位置不正确时使用。检测到跟随摄像机的模式,并同步编辑器中的位置以匹配典型的运行时状态。使编辑器预览能够准确地显示玩家在游戏中将看到的内容。
创建Excalidraw图表。当用户明确要求使用Excalidraw时使用。工作流程 - 思维导图、泳道图、流程图。
将 Twitter 链接列表转换为 Grok 生成的结构化 JSON 数据。
协调访问Home Assistant REST API,以编程方式控制智能家居设备。根据任务类型(认证、状态管理、服务调用、实体类型或高级查询)将请求路由到专门的资源文件。提供智能决策表来选择合适的端点并管理集成。
使用Casbin在Go中实现基于角色(RBAC)和基于属性(ABAC)的访问控制。涵盖模型配置、GORM适配器、Chi/gRPC中间件以及生产模式。在为Go服务实现授权时使用。
审查网页界面实现,包括互动性、版式、动态效果、触控、优化、可访问性以及设计/用户体验。基于行业最佳实践和用户体验心理学原则。用于UI组件和页面实现审查。