ta-orchestration
技术美术编排 - 启动序列、工作流执行、消息处理、退出条件。在开始技术美术任务时使用。
把 Skill 的源码、资源快照、README、包体和安装信号放进一个可搜索、可筛选的公开目录。
技术美术编排 - 启动序列、工作流执行、消息处理、退出条件。在开始技术美术任务时使用。
技术美术师的资产创建流程和集成工作流。在创建新的3D/2D资产、导入外部模型、组织项目资产时使用。
为Phaser游戏添加后期处理和摄像机效果。在实现视觉润色、摄像机效果或后期处理时主动使用。
在R3F游戏开发中与Rapier进行物理集成。在添加物理效果、碰撞体、刚体时使用。
使用风动画和LOD(细节层次)的GPU实例化草和植被,适用于高性能地形植被。在创建草、植物或任何实例化植被系统时使用。
使用drei和Three.js调试可视化辅助工具。在添加调试小部件、可视化辅助工具、诊断时使用。
使用React Three Fiber进行后期处理效果。在添加光晕、景深、效果合成器、视觉润色时使用。
创建带有过滤、排序、分页、行操作、列配置、服务器/客户端渲染模式以及空/加载状态的数据表模式。在构建“数据表”、“列表视图”、“管理表”或“数据网格”时使用。
T4 Stack - 一个基于TypeScript的全栈启动项目,适用于React Native和Web,使用了Tamagui、tRPC、Cloudflare边缘部署,并支持iOS、Android和PWA之间的通用代码共享
实现摄像机控制、边界和跟随行为。在设置摄像机控制、摄像机边界或跟随行为时主动使用。
R3F的材质选择、着色器和视觉效果。在处理材质、PBR纹理、着色器材质时使用。
用于服务端权威多人游戏的客户端预测视觉反馈模式。在实现多人游戏视觉反馈时使用。
React Three Fiber核心模式用于场景组合和游戏循环。在设置R3F场景、创建3D组件、实现游戏循环时使用。
使用Playwright进行地形系统验证的端到端测试模式。用于地形组件的视觉验证、性能测试和基于截图的测试。
测试技能,包含表格格式的引用
基于着色器的3D基本体的符号距离函数。在创建程序几何体、光线行进、SDF地形时使用。
第三人称射击游戏摄像机实现,具有适当的玩家相对控制。在实现TPS摄像机、轨道控制、摄像机跟随时使用。
优化Phaser的精灵图集和纹理。在优化精灵工作流程或管理纹理内存时主动使用。
R3F和Three.js的性能优化技巧。在优化帧率、减少绘制调用、提高移动设备性能时使用。
基于Three.js/R3F的过程地形生成算法和技术。该技能基于研究,模式来源于THREE.Terrain、Nathan Pointer的景观渲染以及学术论文。
GLSL/TSL着色器的创建、编译和测试,用于R3F。在编写自定义着色器、实现视觉效果、优化着色器性能时使用。
基于网格的地形生成,使用PlaneGeometry和高度图。用于创建多人游戏地形 - 不是光线步进。这是新的地形生成方法。
在macOS原生应用(WKWebView)和网页浏览器版本中实现键盘导航和焦点指示器的指南。在添加可聚焦元素、修复Tab键导航或调试焦点环可见性问题时使用。
构建具有适当类型的表格列、内联编辑组件和预构建的单元格渲染器