game-systems-code-review
以专注的游戏系统工程师思维审查游戏/引擎系统的代码更改。当用户要求审查代码、检查一致性或根据AGENTS.md标准验证更改时使用,特别是针对C++引擎、线程、性能或系统行为。
把 Skill 的源码、资源快照、README、包体和安装信号放进一个可搜索、可筛选的公开目录。
以专注的游戏系统工程师思维审查游戏/引擎系统的代码更改。当用户要求审查代码、检查一致性或根据AGENTS.md标准验证更改时使用,特别是针对C++引擎、线程、性能或系统行为。
为C/C++项目添加gcov代码覆盖率工具
通过刷新Godot缓存并检查诊断信息来验证GDScript更改。在创建或编辑GDScript文件后使用。
用于处理地理空间矢量数据(包括shapefiles、GeoJSON和GeoPackage文件)的Python库。在进行地理数据分析、几何操作、坐标转换、空间连接、叠加操作、分级统计图绘制,或任何涉及读取/写入/分析矢量地理数据的任务时使用。支持PostGIS数据库、交互式地图以及与matplotlib/folium/cartopy的集成。可用于缓冲区分析、数据集间的空间连接、边界溶解、数据裁剪、面…
用于(1)将功能需求拆解为可执行的任务,(2)创建详细的功能规范,(3)为开发准备工作的场景。生成带有验收标准和任务分解的功能计划。
Godot 4.x 核心架构原则。当设计、审查 Godot 组件和系统时使用。关注:组件模式、信号通信、Resource设计、系统架构。触发词:godot, 组件, 信号, 架构, 设计。
启动或重启Godot编辑器的MCP服务器以及该项目的调试器/DAP端口。当MCP工具缺失、握手失败或调试端口不存在时使用;包括单个编辑器的重启工作流和命令检查。
在为Godot项目设置多平台导出、配置导出预设、图标、功能标签、构建脚本或CI/CD流水线时使用
核心游戏循环专注于犯罪调查、证据摄影和时间循环机制。在开发调查功能、照片系统或游戏进程时使用。
GCP磁盘快照创建/恢复/清理
为Godot项目运行GDUnit4测试。在实现功能、修复错误或修改GDScript文件后使用,以验证正确性。
使用gh检查GitHub PR,拉取失败的GitHub Actions日志,总结失败上下文,然后创建修复计划并在用户批准后实施。当用户要求调试或修复GitHub Actions上失败的PR CI/CD检查,并希望获得计划和代码更改时使用;对于外部检查(例如Buildkite),仅报告详情URL并标记其超出范围。
Go 开发规范,包含命名约定、错误处理、并发编程、测试规范等
当Godot代码中使用const数组、字典或嵌入值硬编码游戏数据时使用。检测内联数据如敌人属性、物品定义、关卡配置等。自动提取到.tres资源文件中,使数据在编辑器中可见,易于修改,并支持数据驱动设计。
将Godot 3.x的UI现代化至4.x的最佳实践,包括主题提取、响应式布局、高DPI支持以及RichTextLabel BBCode模式
当Godot背景层或元素在运行时跟随摄像机,但在编辑器中显示位置不正确时使用。检测到跟随摄像机的模式,并同步编辑器中的位置以匹配典型的运行时状态。使编辑器预览能够准确地显示玩家在游戏中将看到的内容。
使用SDF设计包含地面、模型、物理配置和光照的模拟世界
使用gcloud CLI读取和查询Hyperlane代理的GCP日志。在调查中继器、验证者或抓取器日志,调试消息处理,或分析操作问题时使用。提供高效的过滤和上下文管理策略。
从文档字符串创建API参考文档。在记录公共模块接口时使用。
管理GitLab项目。用于列出、编辑、存档、共享项目。触发器:仓库管理。
当Godot代码通过get_node()、get_parent()或直接引用紧密耦合,导致脆弱的依赖关系时使用。检测耦合模式并转换为基于信号的通信方式。组件变得独立、可测试和可重用。在保持确切行为的同时改进架构。
当Godot项目在编辑器(.tscn)和代码(.gd)之间、跟随摄像机的背景或运行时位置与编辑器预览不匹配时使用。协调所有3种位置同步小技巧:同步静态位置、同步摄像机位置以及同步视差效果。每项操作针对特定类型的位置冲突。
将GDScript 1.0(Godot 3.x)代码现代化为GDScript 2.0(Godot 4.x)语法。将yield转换为await,onready转换为@onready,export转换为@export,setget转换为属性语法,并添加可选的静态类型。对于从Godot 3.x迁移到4.x的项目来说是必不可少的。
具有关联、钩子和迁移功能的全特性Go ORM。